วันพุธที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2551

ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม PhotoShop 7.0

ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม PhotoShop 7.0

โปรแกรม PhotoShop 7.0 เป็นโปรแกรมการทำงานในด้านภาพกราฟิก ของ คอมพิวเตอร์ ที่ใช้ในการตกแต่งภาพ การสร้างภาพกราฟิก


แหล่งที่มาของภาพ
1.การสแกนภาพ โดยการใช้เครื่องสแกนเนอร์ สำเนารูปภาพเป็น ไฟล์รูปภาพ
2.การถ่ายด้วยกล้องดิจิตอล การใช้กล้องดิจิตอลถ่ายภาพ
3.การตัดภาพจาก วีดีโอ
4.จากแผ่น CD-ROM รวมรูปภาพ
5.การดาวน์โหลดจากเว็บไซต์


องค์ประกอบของโปรแกรม Photoshop 7.0

1. แถบเมนูคำสั่ง( Menu Bar ) เป็นคำสั่งการทำงาน ประกอบด้วย
File เป็นคำสั่งทำงานเกี่ยวกับ ไฟล์ การเปิด การปิด การจัดเก็บ
Edit เป็นคำสั่งเกี่ยวกับการปรับแต่ง
Image เป็นคำสั่งเกี่ยวกับการปรับภาพ
Layer เป็นคำสั่งเกี่ยวกับการแต่งภาพในแต่ละเลเยอร์
Select เป็นคำสั่งเกี่ยวกับการจัดการพื้นที่
Filter เป็นคำสั่งเกี่ยวกับการตกแต่งภาพ
View เป็นคำสั่งในการกำหนดมุมมองภาพในรูปแบบต่างๆ
Windows รวบรวมคำสั่งเกี่ยวกับการจัดการหน้าต่างแต่ละหน้าต่าง
Help จัดเก็บคำสั่งเกี่ยวกับการแนะนำการใชโปรแกรม
2. กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นกล่องเครื่องมือต่างๆที่ใช้ในการทำงาน
3. Palette รวบรวมรายละเอียดในการแก้ไขต่างๆ และควบคุมการทำงานของ โปรแกรม Photoshop






การใช้เครื่องมือวาดรูป

การสร้างอักษรศิลป์
1. ใช้เมาส์คลิกรูปแทรกข้อความอักษรศิลป์
2. ให้เลือกรูปแบบที่ต้องการ แล้วตอบ ตกลง แล้วพิมพ์ข้อความที่ต้องการ
3. ให้ใช้เมาส์คลิกที่ปุ่ม แก้ไขข้อความ เพื่อปรับรูปแบบให้เหมาะสม

การสร้างกรอบข้อความ
1. ใช้เมาส์คลิกรูปกรอบข้อความ นำมาลากบนพื้นที่จะสร้างข้อความ
2. พิมพ์ข้อความลงไปในกรอบ

การสร้างรูปร่างอัตโนมัติ
1. ใช้เมาส์คลิกที่ รูปร่างอัตโนมัติ
2. เลือกเส้น จะพบตัวอย่างเส้นให้เลือกใช้เส้นที่ต้องการ แล้วนำมาลากตามต้องการ
3. เลือก รูปร่างพื้นฐาน จะพบตัวอย่างให้เลือกใช้ แล้วนำมาลากในพื้นที่ทำงาน
4. เลือก ลูกศรแบบบล็อก จะพบตัวอย่างให้เลือกใช้ แล้วนำมาลากที่พื้นที่ทำงาน

1 ขั้นตอนการเรียก ใช้ โปรแกรม PhotoShop
1. คลิกเริ่ม Start เลื่อนไป Programs เลื่อนไปที่ Adobe PhotoShop 7
2.คลิกที่ เมนู File เลือกคำสั่ง New จะพบดังภาพ

3. กำหนดรายละเอียดในการสร้าง ซึ่งมีหน่วยเป็น Pixel ต่อ 1 เซนติเมตร
Name กำหนดชื่อไฟล์ใหม่
Preset Sizes กำหนดรูปแบบขนาดของกระดานวาดรูป
Width กำหนดขนาดความกว้างของกระดานวาดรูป
Height กำหนดขนาดความสูงของกระดานวาดรูป
Resolution กำหนดความละเอียดของภาพ มีหน่วยเป็น Pixel
ถ้ามี Pixel มากๆ จะทำให้ภาพมีความชัดมากขึ้นและไฟล์จะมีขนาดใหญ่ตามไปด้วย

การใช้งานเบื้องต้น (การเปิดพาเลตท์)

โปรแกรม Macromedia Flash MX เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมอย่างมากในการสร้างภาพเคลื่อนไหวบนเว็บเพจ กับคุณสมบัติที่สร้างชิ้นงานแบบ Vector จึงส่งผลให้ชิ้นงานที่สร้างจากโปรแกรม Macromedia Flash MX มีขนาดเล็ก สามารถนำไปใช้งานบนเว็บเพจได้เป็นอย่างดี





1. ขั้นแรกเรียนรู้เกี่ยวกับการจัดระบบของโปรแกรม ก่อนที่จะสร้างชิ้นงานต่าง ๆ ต้องทำการกำหนดขนาดของชิ้นงานก่อนว่า ชิ้นงานที่จะนำไปใช้งานนั้นจะใช้ขนาดเท่าใด โดยคลิกเมนู Modify > Document


2. กำหนดขนาดกระดาษที่ช่อง Dimensions ตัวอย่าง จะกำหนดขนาด 250 คูณ 150


3. ถ้าต้องการกำหนดสีให้กับพื้นหลัง คลิกปุ่ม Background Color แล้วเลือกสีที่ต้องการ


4. คลิกปุ่ม OK จะได้ขนาดชิ้นงานตามที่ท่านต้องการ


5. ในกรณีที่จะขยายการมองให้กำหนดที่ช่อง View โดยกำหนดขนาด 150

6. ทางด้านซ้ายมือเรียกว่า กล่องเครื่องมือ มีไว้สำหรับสร้างและปรับแต่งชิ้นงาน ถ้าเครื่องใดไม่ปรากฏให้เรียกใช้งาน
7. โดย คลิกเมนู Window > Tools


8. แถบ Timeline มีไว้สำหรับกำหนดการเคลื่อนไหว
9. ในกรณีที่ไม่ได้ใช้งาน คลิกปุ่ม Collapse ก็จะเป็นการยุบแถบให้เล็กลง
10. ทางด้านบนของ Timeline เรียกว่า Play Head โดย ภาพที่แสดงออกมาทางหน้าจอจะเป็นภาพที่อยู่ในตำแหน่งเดียวกับ Play Head ถ้าชิ้นงานใดเป็นภาพ Animation แถบ Play Head จะวิ่งอ่านภาพต่อเนื่องจนกลายเป็นภาพเคลื่อนไหว

11. แถบ Controller ใช้ควบคุมการเคลื่อนที่ของ Play Head ถ้าเครื่องใดไม่ปรากฏให้เรียกใช้งาน
12. โดยคลิกเมนู Windows > Toolbars > Controller
13. ทดลองคลิกปุ่ม play จะเห็นว่าภาพจะเคลื่อนที่ โดยแสดงภาพในเฟรมที่ Play Head วิ่งผ่าน



การสร้างตัวแสดง Instance

ในบทนี้จะเกี่ยวกับสร้างตัวแสดงหรือที่รู้จักกันในนาม Instance โดยมีวีการสร้างหลายวิธี เช่น การสร้างด้วยเครื่องมือใน Toolbox การ Import ภาพเข้ามาจากที่อื่น มีขั้นตอนในการสร้างได้ ดังนี้
1. ขั้นแรกสร้างชิ้นงาน โดย คลิกปุ่ม การวาดรูปวงกลม
2. แดรกเมาส์ที่หน้ากระดาษ จะได้ Instance 1 ชิ้นงาน

3. ทำการ Import ภาพเข้ามา 1 ภาพ โดย คลิกเมนู File > Import
4. คลิกเลือกรูปที่จะนำมาใช้งาน
5. คลิกปุ่ม Open ตอนนี้ที่หน้ากระดาษจะมีตัวแสดง 2 ชิ้นงาน โดยชิ้นงานทั้งสองนี้จะเรียกรวม ๆ กันว่า Instance ซึ่งตัวแสดง 2 ชิ้นงาน โดยชิ้นงานทั้งสองนี้จะเรียกรวม ๆ กันว่า Instance ซึ่งตัวแสดงแบบนี้จะเป็นชิ้นงานปกติ ไม่สามารถใส่ Effect หรือ Script ให้กับชิ้นงานได้

6. มีวิธีการสร้างตัวแสดงอีก 1 แบบ ได้แก่ Symbol ซึ่ง Symbol นี้ก็คือ Instance ที่เราได้สร้างไว้เมื่อสักครู่ แต่เปลี่ยนให้เป็น Symbol ทั้งนี้เพราะบางครั้งตัวแสดงต่าง ๆ ที่ได้สร้างไว้ ต้องการจะกำหนด Effect หรือ Script ให้กับชิ้นงาน จึงต้องทำการเปลี่ยนชิ้นงานจาก Instance ให้กลายเป็น Symbol เสียก่อน และข้อเด่นอีกอย่างของ Symbol ก็คือ สามารถนำชิ้นงานแบบ Symbol เข้ามาใช้งาน ครั้งละหลาย ๆ ชิ้นงานได้ ตัวอย่างเช่น การวาดรูปป่าไม้ โดยสามารถสร้างต้นไม้แค่เพียงต้นเดียว แล้วกำหนดให้เป็น Symbol จึงเรียกมาใช้งานหลาย ๆ ชิ้นจนกลายเป็นป่า วิธีการเปลี่ยนชิ้นงาน Instance ให้กลายเป็น Symbol ทำได้โดย
คลิกที่ชิ้นงาน


7. คลิกเมนู Insert > Convert to Symbol


8. เลือกรูปแบบของ Symbol ใน
- แบบ Movie Clip สำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหม
- แบบ Button สำหรับสร้างปุ่ม
- แบบ Graphic แบบนี้จะเป็นเพียงภาพนิ่ง
ตัวอย่าง จะเลือกแบบ Movie Clip เพราะต้องการกำหนดให้เป็นภาพเคลื่อนไหว
9. คลิกปุ่ม Open


10. ทำการปรับแต่งชิ้นงาน โดย ดับเบิ้ลคลิกที่ชิ้นงาน Symbol ก็จะเข้าสู่หน้าต่าง Movie Clip


11. กำหนดให้เป็นภาพเคลื่อนไหว โดย คลิกเมาส์ขวา Time Line 10 คลิกคำสั่ง Insert Frame

12. กำหนดให้เป็นภาพเคลื่อนไหว คลิกเมาส์ขวาคลิกคำสั่ง Create Motion Tween


13. ย้ายตำแหน่งชิ้นงาน ในตัวอย่างจะหมุนชิ้นงานโดยคลิกปุ่ม
14. หมุนชิ้นงาน ตามความต้องการ
15. กลับเข้าสู่หน้าต่างปกติ โดย คลิกปุ่ม Scene 1




ไม่มีความคิดเห็น: